Objectif par testeur : un test PC et un test smartphone complets (tous les décors, de bout en bout). Pour chaque appareil, la série la plus avancée compte ; total = moyenne des deux. Les tablettes sont indiquées à part.
Un seul lien, à partager avec autant de personnes que tu veux : aucun compte ni connexion. Chaque navigateur devient un « invité » (pseudo invité-… dans les séries). À la fin, la page « Merci » propose de laisser un e-mail contre un mois de premium à la sortie du jeu par type d'appareil testé (PC / Mac, smartphone, tablette : jusqu'à 3 mois pour la même adresse ; refaire le test sur le même type n'ajoute rien). « Accorder » pose le mois tout de suite si un compte existe déjà à cette adresse ; sinon il sera posé automatiquement à l'inscription avec cette adresse.
S'appliquent à la synthèse, au détail et à l'export CSV.
Moyenne des images par seconde sur tous les moments et regards de la caméra (go : midi, coucher, nuit ; échecs et Extrême : midi). Une ligne par appareil (type + carte graphique), jeu et qualité ; une colonne par décor.
Chronomètre de chaque décor chargé par le benchmark (version normale) : de l'ouverture de la page au décor jouable, puis au décor entièrement en couleurs. Moyenne (plus court – plus long) en secondes. En tête : temps de chargement moyen par décor, tous appareils puis par type d'appareil.
Dans chaque décor (Auto, midi, regard au centre, finesse figée), chaque effet est coupé seul puis rétabli. Part de l’image = la part du temps de calcul d’une image que cet effet prend (mesurée par la carte graphique, sinon déduite des images par seconde). Verdict : lourd (≥ 15 %), moyen (5–15 %), léger (< 5 %), croisé avec l’impact visuel connu de l’effet. Les « repères » (objets du décor, demi-résolution, post-traitement entier) disent ce qui limite l’appareil.
Mesurées pendant l'animation (Auto, midi, regard au centre) : marée montante et descendante, vues de la montgolfière, grands animaux de l'aquarium, grues de la cascade, pluie de bonbons, actions du chat. Écart = par rapport à la référence du même décor (tout allumé, sans animation).
Quand : moyenne de tous les décors à chaque moment de la journée. Où : moyenne de tous les décors pour chaque direction du regard. Puis les 40 conditions les plus lentes (décor, jeu, qualité, moment, regard).
Mesures où l’image s’est figée (une image de plus de 400 ms) et qui le sont restées après 3 essais. Elles sont écartées de toutes les moyennes du rapport, mais ce sont de vrais à-coups que le joueur subirait : où, et combien de temps.
Pour une image entière (toutes les passes) : appels de dessin et triangles (moyenne / plus haut), programmes de shaders, textures et géométries en mémoire de la carte, mémoire JavaScript (Chrome seulement).
Moyenne des 5 regards du balayage de la caméra (centre, gauche, haut, droite, bas) à chaque moment ; entre parenthèses, la plus faible cadence relevée sur une demi-seconde.
Nombre de benchmarks lancés par chaque testeur, par type d'appareil et par système, et temps total passé (chronomètre du jeu).
Une série = un lancement du benchmark par un testeur. « Interrompue » : aucune mesure depuis 20 min sans fin annoncée.